Since2003/10/01 |
仕事に追われたり、冬コミの申し込みをしているうちにあっという間に半月たっていますが・・・、
夏コミに参加された方々、コミケ運営のスタッフの方々、お疲れ様でした。 ねこっぷりブースに来てくださった方々、ありがとうございました! さて、恒例となっていますが、ごめんなさい。 また完成させることは出来ませんでした。 今回の更新点は ・機体開発コマンド導入 大きなものは以上!orz あとは砲撃の命中率を調整したり、格闘武器導入に向けて調整したりです。 とりあえずアイテムの使い道が出来てホッとしていますが、今回は非常に残念な展開でした。 実は新機体として砲撃MSのガンタンク、 新武装としてビームサーベル、ヒートホークなどの格闘武器がほぼ実装出来ていたのですがバグが取れず、リリースすることが出来ませんでした。 相変わらず休日出勤と残業で、萌ジェネ開発をする時間がありませんでした。 コミケ当選通知が届いた頃には今回もVer1.0は無理だなと自分のHPに逃げの告知をしてしまいました。 今思えばこの段階でRaymond君と出来ている部分のプログラム結合をおこなっておくべきでした。 そうすれば格闘武器は無理だったとしても、 ガンタンクは実装されていたと思います。 コレは大きな反省点ですね。 で、私のほうは春先まで地味に進めていた 「機体開発」を本格的な作成にかかります。 なんとか夏休みの約半分を確保できたので(既に8月10日の夜でしたが・・・)、所持機体にアイテムを組み合わせて新しい機体を開発するという感じの生産仕様を組み込むことが出来ました。 これで戦闘で経験を稼いでキャラクタをレベルアップ、アイテムを獲得して機体を強化、というゲームのサイクルが一通り出来て結果結構遊べるようになったと思います。 まだ所持アイテムを確認する画面がなかったり結構不便ですが…。売却して開発費を稼ぎたいですし、次はアイテム周りでしょうか。 今回結局間に合わなかったのですが、ガンタンクと格闘武器を導入するにあたって、砲撃攻撃は4マス以上だと命中率が上がり、近いと下がるなどイロイロ調整をおこないました。 (実感できるかわかりませんが・・・) この辺の調整のためにPlutonium君と茶の介君がテストプレイをしてくれました。ありがとう! そんな感じでテストプレイに活躍してくれたPlutonium君に金曜日にジャケット作成などをお願いしようと深夜に電話したら 「すいません、遅くなりますが会社から直接伺います」とかありえない返事・・・、 夏休みじゃないのかよ!マジごめん。 で急遽、閣下にお願いすることに。快く引き受けてくださりありがとうございました。 さて当日(2日目の土曜日)、少し曇っていて風も多少あり、ブースの場所も外周通路に面していたので最近の夏コミの中では快適でした。 外周通路沿いの島端という一見かなりの好ポジションだったのですが、壁サークルの列が太い外周通路をほとんどふさいで、ギリギリすれ違えるぐらいの幅しかなくなってしまい、私たちの机にぶつかってくる人も結構いてかなり怖かったです。 そしてまたまた「いつ完成するんですか?」「前回買ったんですが、コレは買ったほうがいいんでしょうか?」などの、つらい攻撃にさらされてしまいました。 当然ですね前回「夏には完成させます!」とか言っちゃってましたから…。本当にすいません。 打ち上げは沖縄料理をいただきました。ゴーヤーチャンプルやラフティなどは個別に食べたことがありますが、沖縄料理のお店というのは初めてでした。とてもおいしかったです。 次回こそは!なんとかVer1.0と言えるものに出来るようがんばりますので、見捨てず見守っていただけるとうれしく思います。よろしくお願いします。 【BNR32】 #
by nekp
| 2010-08-25 06:37
| 作品について
あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。
冬コミに参加された皆様、スタッフの方々、お疲れ様でした。 今年も同人ソフトは2日目(12/30)の東館、天気もよく、あんまり寒くなくてなかなかよい環境でした。 さて今回の主な追加項目は ・反撃時に「回避」を選べるようになった。 ・反撃時に「武器選択」ができるようになった。 (普通選べるよねー ^^;) ・戦闘演出後結果表示がされるようになった。 プレイに影響を与える変更点は以上…。 新MSとして遠距離砲撃MSを用意していたのですがギリギリ間に合いませんでした。 という訳で、 Ver1.0を名乗るのは無理! Ver0.9aという情けない結果になってしました。 ちなみに敵を撃破すると アイテムを獲得できるようになったのですが、生産などアイテムを使用するコマンドが実装されていないので 意味がありません… orz 今回、BNR32は珍しく10月に仕事の締め切りを乗り切り12月上旬に仕事が一区切りしたのでそこそこ時間がありました。まぁ10月までは50日ぐらい休日出勤してるような地獄だったんですが…。 その代わりRaymond君が休日も自宅で仕事&前日まで仕事という状況だったようです。 とりあえず前回途中で保留にした反撃処理の完成を目指します。 まず、反撃武器の選択が出来るようにしたのですが、武器選択が出来るだけだとなんか物足りない。 そこで命中率1%で反撃なんてしたくねー!ってことで「回避」コマンドを追加しました。 これでやっと1ターンの処理的にはゲームらしくなりました。 次にアイテム周りの仕様ですが、入手方法は敵からパーツを入手するようにしようと思っていました。 しかし「ガンガリウム合金はガンガム系からしか取れないから連邦でガンガム作れないんじゃね?」 とか細かいことにこだわってしまいなかなか詳細な仕様が決まりませんでした。 ウダウダ悩んでいるうちにどんどん時間は過ぎていきます。とりあえず独特なアイテムを作るのはやめにしてアイテムを取得できるようにしました。 で、アイテムを獲得させるために、アイテムのドロップ率などのデータを作り始めたのですが、かなり細かく設定できるようにしたので真面目に作ると凄く時間がかかってしまいます。 この頃、既に最後の週末となっていたのです。 ヤベェと思っていたところに颯爽と現れたY君改め Plutonium君「当日まで一応休みです。出来ることなら手伝いますよ」 「うぉー、ありがとう。超サンキュウ」 アイテムドロップのデータと生産データを作成してもらいました。 しかし、がんばってくれたのに凄く申し訳ないんですが、生産仕様は実装できませんでした。 アイテムを獲得するだけ、ゴメンorz 当日は車にナビが搭載されたので移動に関しては安心していたのですが、コレが大誤算! 曲がる交差点の案内がかなり直前だったり、一般道を走っていても隣の高速道路と認識してすごい遠回りの道順を案内するなど、Raymond君を迎えに行ったあと会場まで(と帰り道)大混乱でした。 なんとか8時を少し過ぎていましたが、駐車場に入ることが出来ました。 開場後は相変わらず「いつ出来るんですか?」とか「○回前に買ったんですが、どこが変わったんですか?」と聞かれまくってしまって、「アイテムが取れるようになったけど、使うところはありません」などと答えても、笑いながら買ってくださる方もたくさんいらっしゃいました。 本当にありがとうございます。 仕事の状況によって確約は出来ませんが、マジで次回は完成させるつもりでがんばります。 もう少し「萌ジェネレーション」にお付き合いください。よろしくお願いします。 【BNR32】 #
by nekp
| 2010-01-04 06:40
| 作品について
もう月が替わっているのでいまさらっていう気もしましたが…、
夏コミに参加された方々、コミケ運営のスタッフの方々、お疲れ様でした。そして ねこっぷりブースに来てくださった方々、ありがとうございました! まずはこんなに放置してしまってすいませんでした。 コミケ翌日は休みを取れたんですが、 (まぁ普通日曜日は休みだけどね) 前日からほぼ完徹だったので起きたら夕方で、 次回の申し込みのサークルカットを作ったりとかしていてあっという間に過ぎてしまいました。 以降は土日も出社です。 来月頭までは土日もほとんど休めそうにないです。 さて、今回の変更点は ・追加機体 (グヌカスタム、ズロック、旧ザム) ・敵ターンの演出修正 あとは、アルゴのバグフィックスとか…。 このバージョンのルールで行くと次はVer1.0 つまり完成。 いやー、正直厳しいですね。 ちょっと放置しすぎて記憶が薄れつつありますが、 今回も同人ソフトは2日目でした。 あいかわらず直前にまとまった開発時間はありませんでしたが、敵ターンの演出修正などは冬コミ後にコツコツと進めていました。反撃処理の修正も途中まで進めてあります。 ただ面白さを考えてコミケ直前はアイテム仕様を組み込んでいたのですが、間に合いませんでした。 Raymond君の方では格闘演出の作成を進めていたようですが、こちらも間に合いませんでした。 今回ちゃんと形にしたのは、格闘演出に合わせてズロックなどを投入してくれた閣下のみです。 新機体がなかったら更新も無理でした、 閣下、ありがとうございます! 大きな変更はなかったのですが、何点かバグが発見されたりしてやっぱり徹夜になってしまいました。 今回は東館の真ん中辺りだったのですが、開会直前にサークル窓口に行ってしまったので一般入場開始直後の中央通路横断禁止で自分のブースに戻れなくなってしまいました。 結局ブースに戻ったのは30分ぐらいは過ぎていたと思います、ねこっぷりは東館はあまり経験がないのですが、毎回こんな感じなんでしょうか? 打ち上げでは超おいしい焼肉を食べてしまいました。 WoSで新作を出せなくて悔しがっていた弐号さんが「過剰なご褒美だ」と言っていましたが、ねこっぷりもさすがにもう9回も(バージョンアップをしているといえ)同じものを出しているので、今回はあまり売れ行きはよくなかったですし、気合を入れなおさないといけませんね。 次回はVer1.0!冬コミで区切りを付けられるようにコツコツ進めて行きます。 コミケのテンションも抜けきった時期に、疲れきった脳でレポートを書いたら全然面白みのないものになってしまったような…、すいませんorz 【BNR32】 #
by nekp
| 2009-09-03 03:52
| 作品について
あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。
冬コミに参加された皆様、お疲れ様でした。 ねこっぷりブースに足を運んでくださった方、ありがとうございます。 今回も同人ソフトは2日目でした。 ギリギリまで開発をしている私たちには1日開発期間が減るのもつらいんですが…。 今回の主な追加項目は ・Leaf公国側でも遊べるようになった。 ・パイロット能力情報画面が追加された。 ・機体能力情報画面が追加された。 ・出撃画面のフローの変更 (基本出撃メンバーの設定、出撃位置入れ替え) ・レベル制の導入と成長仕様の変更 ・ビームライフル戦闘演出 ・追加機体 (ガンガム、ガンカノン、ギムスナイパーII ゲルーグ) など、あとは表示処理とか内部的にはだいぶ変わってます。今後開発が楽になるといいのですが。 前回が再販ということで、今回は完成を目指してがんばったのですが…、厳しかったです。 今回は当日が29日でした。メンバーは26日までは普通に仕事です。 しかもMSのCGと各種データを作成している閣下が27、28日の週末に会社の用事、当日29日も出社とスケジュール段階からヤバイ状況です。 そのため、なるべく早く完成させようと14日に初回プログラム結合、23日の祝日をマスターとする、私達にしては(笑)早めのスケジュールを組みました。 しかし、夏コミを再販に決定した段階で、かなりの時間が出来たと思った私は、今後のことを考えて表示系をはじめとして内部処理を大きく変えました。 それが思いのほか大きな作業量となり、14日にプログラムの結合などまったく無理。1ターン処理が回らないためゲームが遊べない状態です。 Raymond君のほうでもビームライフルの演出の調整に苦戦している模様。 なんとか21日にゲームが遊べるようにしたのですが、閣下に依頼されていた出撃処理の変更がまだ完成していませんでした。 そのため23日に出撃処理の変更とミッションデータ作成を行うことになり、ジャケット作成などは最後の週末に茶の介君にやってもらうことになりました。 そして27日、閣下からデータを受け取り、私はレベル導入による修正などの細かい調整に入りました。 そうこうしているうちに前日の28日、Raymond君の作業が完了し、結合して一通り動作を確認、とりあえず問題なさそうなので前日から徹夜のRaymond君は戦線離脱。(オツカレサマ) 一方、ジャケット作成をしてくれるはずの茶の介君から連絡がありません。電話してみても留守番電話…。なんかヤバい予感。 最終調整をしていると、茶の介君から入電 「風邪を引いて寝込んでいます。なんとか治して当日は行きます、ホントすいません。」 ガーン、表、裏ジャケット250枚作成とCD焼き、終わるのかよ…orz こんな局面で、閣下が当日参加できないため手伝いをしてくれるY君が前日から来てくれることに! テストプレイ、ジャケット作成、当日の売り子と大活躍してくれました。ありがとうY君! 当日は今回配置場所が島中でしたが多くの方に手にとってもらえたと思います。 ありがとうございました。 今回も会場で「これいつ完成するんですか?」と何回も聞かれてしまいました。 出来れば夏コミまでに、遅くとも0.1刻みで1.0になる冬コミまでに完成させたいと思ってます。 少しでも面白いものになるようがんばりますので、今後もよろしくお願いします。 【BNR32】 #
by nekp
| 2009-01-03 09:16
| 作品について
今年は暑かったですねー。今までで一番暑かったように感じました(;´∀`)
一般参加者の皆様、サークル出店の皆様、そしてご来店頂きました皆様、お疲れ様でした mー。ーm 3日間の参加者数が55万人、過去最高記録とのこと。直前にワンフェスでのエスカレータオワタ事件があったり手榴弾騒ぎ等もあり、今回は無事終わってほっと一息と言う感じです。 さて、ねこっぷりでは今回は新刊間に合わず、『萌えジェネ Ver0.7』の再販となりました。 新バージョン、新作を期待されていた方には、誠に申し訳ありませんでした。mー_ーm この点は議論しまして、今回は長期休暇取れないメンバーが多かったことと、毎年当日の早朝まで開発し、徹夜で会場に行く強行軍はやめよう!ということで、早めに再販に切り替えたという経緯があります。(サイトで告知すれば良かったですね、失念しておりました(;´Д`)申し訳ございません。) 空いた時間で夏に開発できた分は、冬に纏めてバージョンアップする予定です。 一方、WOSさんの方は、弐号さんが1週間休暇取れたこともあり、新作『どヴぉん@マクスウェルの悪魔』をリリースできました。基本はトランプの「ドボン」改変ルールのゲームながら、追加シナリオも含んでおりますので、お楽しみ頂ければ幸いです(^-^) さて、「『萌えジェネ』いつ完成するんですか?!」というご質問が多かったので、以下現在の開発状況など!! まず体験版ではKey軍のみ操作可能でしたが、完成版ではLeaf軍も選択可能になります。選択画面は完成していますが、現在両軍のバランスを調整中です。 キャラステータス画面も実装中なので、キャラのステータス詳細やレベルアップについても調整を予定しています。 ※注意!Ver0.7では階級が大将より上になるとエラーが出ます。焼いてから発覚しました申し訳ありません。(;´Д`) また、武器のエフェクトとしてビーム、ミサイル、格闘を開発中です。更にビーム兵器が実装されることに伴い、ア○ガイ等の水陸両用MSと狙撃GMが追加になります。マップについても、新マップおよび既存面の裏面を開発中です。 ここまでが現在既に決定している追加部分。 その他の追加部分としては、アイテム・MSの売り買いとマップクリア後のランダム入手(MS改造の変わりにアイテム装備でMS強化)、キャラ毎の特殊能力等の実装、敵殲滅以外の勝利条件の実装などを予定しております。ぁぁー、あとエンディングムービーが追加になるかも!? この辺はメンバー内でまだ議論中なので、まだ検討中の段階です^-^; 既に次の新作企画も検討中のため、冬には『萌えジェネ』を完成させたいと思っています・・・いや完成させるのだ!ヽ(;´Д`)ノ そのようなわけで、開発は冬まで続きます。mー_ーm では、See You Later! Good Luck! ノシ 【Raymond】 #
by nekp
| 2008-08-17 23:09
| 作品について
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